Medra o gaming feminino en Galiza

O ecommerce PcComponentes vén de dar conta da súa IV Radiografía do Gaming en España, un estudo anual que ten como principal obxectivo analizar as tendencias e a influencia dos videoxogos na sociedade. Unha das principais conclusións deste ano é que o público feminino dentro do gaming atópase en pleno auxe, xa que o número de xogadoras Gen Z en Galiza medrou un 91% no último ano.

Por outra banda, a influencia do gaming na Galiza actual tamén queda patente polo foco profesional das novas xeracións. Este estudo apunta a que a industria do videoxogo sitúase como o sector laboral no que lle gustaría traballar ao 47% do segmento entrevistado, fronte outras profesións técnicas (20%), deportistas (13%) ou ciencias sociais (8 %).

O papel da Intelixencia Artificial (IA)

Os datos da IV Radiografía Gaming de PcComponentes poñen tamén de manifesto o impacto que as novas tendencias tecnolóxicas terán sobre a experiencia de xogo. O 70% das persoas afeccionadas ao gaming en Galiza consideran que a Intelixencia Artificial (IA) seguirá mellorando os gráficos dos videoxogos, mentres que o 43% anticipa unha xeralización do uso da Realidade Aumentada (RA).

A personalización en tempo real en base ao comportamento e ás preferencias das xogadoras (75%), o axuste do nivel de dificultade ás habilidades das xogadoras(64%) ou a adaptación da narrativa segundo as accións e decisións (60%) son os aspectos máis valorados entre a comunidade gaming. En canto á RA, o 60% da poboación xogadora de Galiza afirma estar familiarizada con esta tecnoloxía e o seu potencial para enriquecer as partidas, se ben afirman que aínda non tiveron oportunidade de experimentalas de forma plena.

Outro punto que destaca este estudo é que os videoxogos continúan a gañar terreo, e adiantan ás redes sociais como opción de entretemento preferida pola poboación da Galiza. Cabe destacar tamén que o gaming deu lugar ao nacemento de diferentes formatos de entretemento relacionados: o 94% das galegas consume algún tipo de ocio relacionado cos videoxogos, como series e películas baseadas en títulos xogábeis (52%), streamings ou podcasts especializados (32%) e xogos de mesa (26%).

Sobre o autor

Reply