María Rey, Studio Operations Director en Klang Games: “O sector necesita máis mulleres e máis voces diversas: cada vez que unha entra, abre camiño para as demais”

O mundo dos videoxogos é un sector en constante evolución, onde cada vez hai máis espazo para o talento galego. Un exemplo disto é María Rey Sampayo, natural de Limodre (Fene) e con máis de 15 anos de experiencia na industria. Actualmente é Studio Operations Director en Klang Games, un estudo con sede en Berlín que está a desenvolver SEED, un ambicioso MMO de simulación social e construción de mundos. Desde a súa posición, María xestiona a operativa do estudo e contribúe á estratexia dunha empresa que aposta pola innovación e a cultura colaborativa.

Klang Games é tamén unha das 58 compañías que forman parte do Start IN Up Program, a aceleradora de emprendemento especializado en videoxogos e gamificación dentro do ecosistema Madrid in Game. Este programa, que ten o seu Development Center no Campus del Videojuego, busca impulsar proxectos con alto potencial de crecemento. Con motivo do 8M, falamos con María sobre a súa traxectoria, os retos da industria e o papel da muller no mundo do videoxogo.

Mallando no Android (MnA): Tes máis de 15 anos de experiencia na industria do videoxogo, e traballaches en máis de 50 títulos. Como comezou a túa traxectoria neste sector?

María Rey (M.R.). A verdade é que nunca pensei que acabaría traballando en videoxogos. Cando era pequena non tiña moito acceso a eles, pero aproveitaba para xogar na casa do meu curmán. Son a pequena de catro irmáns, con 10, 12 e 14 anos de diferenza, e ademais de herdar a súa roupa, tamén herdaba as súas consolas. Así que os xogos cos que medrei eran os que eles tiñan na casa.

Cando comecei a universidade, en España aínda non había carreiras específicas de videoxogos. Non tiña claro que quería facer, pero como me encantaban os idiomas, decanteime por estudar Filoloxía Inglesa na Universidade de Santiago de Compostela. Despois fixen un máster en inglés profesional e usos técnicos na Universidade da Coruña, onde aprendín sobre traducción especializada, creación de páxinas web, terminoloxía e linguaxe técnica aplicada a diferentes sectores.

Cando rematei os estudos, mudeime a Madrid, porque a miña parella trasladouse alí por traballo. Comecei a buscar emprego e vin unha oferta de tester de videoxogos en Electronic Arts, no departamento de localización. Como me encantaban os idiomas, pensei: “Vou probar sorte”.

Ao final non entrei en localización, senón en certificación, un departamento no que me aseguraba de que os xogos cumprisen con todos os requisitos técnicos antes do seu lanzamento. A partir de aí, fun evolucionando dentro da industria, traballando en diferentes áreas e proxectos.

En 2018 pasei ao departamento de desenvolvemento dentro de EA Madrid, que nese momento estaba sendo creado por Isabelle Henriques, a miña manager naquela época. Foi ela quen, anos despois, me invitou a unirme a Klang Games. E tendo en conta que foi a mellor manager que tiven na miña carreira, e con SEED como proxecto, en 2023 decidín dar o salto a Klang, e non podería estar máis contenta coa decisión.

MnA. O mundo do gaming foi historicamente moi masculinizado. Cales foron os maiores desafíos que afrontaches como muller nesta industria?

M. R. Cando comecei, as mulleres na industria eramos poucas e só estabamos en departamentos moi concretos, como os departamento de probas ou Recursos Humanos. Os equipos de enxeñaría, deseño ou postos de máis responsabilidade eran case exclusivamente masculinos, o que facía difícil imaxinar unha carreira a longo prazo dentro do sector.

Se non ves mulleres en certos postos, nin sequera te plantexas que poderías chegar a estar aí. Moitas simplemente non tiñamos referentes femininos.

A isto súmase o síndrome da impostora, que é algo co que loitei durante moitos anos. Sentía que non era o suficientemente boa, que os meus logros eran cuestión de sorte e que en calquera momento alguén se daría conta de que non merecía estar aí. Durante moito tempo custábame aceptar feedback positivo, evitaba compartir as miñas opinións e traballaba horas extra case por inseguridade.

Pero tempo despois decateime de como isto afectaba á miña confianza e ao meu crecemento profesional. Traballar en min mesma axudoume a cambiar completamente a miña forma de abordar os desafíos, e agora intento axudar a outras persoas que están na mesma situación.

Afortunadamente, hoxe a industria cambiou moito. Hai máis mulleres en todos os niveis e disciplinas, e cada vez hai máis espazos de mentoría e apoio. Pero aínda queda moito por facer, sobre todo en termos de promoción interna e en postos de responsabilidade.

MnA. Agora es Studio Operations Director en Klang Games. Que é o que máis che motiva do teu traballo e que retos supón liderar operacións nun estudo coma este?

M.R. O que máis me motiva é ver o impacto directo do meu traballo. En Klang estamos creando algo que rompe as regras dos MMOs tradicionais, e poder formar parte dun proxecto tan ambicioso é súper ilusionante.

O maior reto de liderar operacións nun estudo como Klang é que é unha empresa en crecemento e moi internacional. Temos equipos en diferentes países e estamos nun momento de expansión, así que a coordinación, a planificación e a comunicación son clave.

Tamén teño o reto de axudar a construír un entorno de traballo onde a xente se sinta cómoda, motivada e con oportunidades de medrar. Para min, a cultura de empresa e a xestión das persoas son fundamentais.

MnA. SEED, o principal proxecto de Klang, é un MMO de simulación social con impacto. Como ves o papel dos videoxogos na creación de comunidades inclusivas e diversas?

M.R. Eu creo que os videoxogos son máis que entretemento, tamén son unha ferramenta para crear conexións e formar comunidades.

En SEED os xogadores non só exploran un mundo, senón que o constrúen e moldean xuntos. Non hai NPCs nin pantallas de carga: todos os habitantes do xogo (os chamados Seedlings) teñen personalidade propia, toman decisións e evolucionan ao longo do tempo.

Isto fai que SEED represente a complexidade da convivencia humana, e para nós é fundamental que sexa un espazo inclusivo onde todo o mundo se sinta benvido.

Na industria en xeral, tamén hai moito traballo por facer para que os xogos sexan máis diversos e representativos. Cada vez hai máis personaxes femininas ben desenvolvidas, menos estereotipos e máis inclusión, pero aínda queda camiño por percorrer.

MnA. Desde a túa experiencia en grandes títulos como FIFA ou Madden NFL, como cambiou a industria en termos de inclusión e representación feminina nos últimos anos?

M. R. A inclusión e a representación feminina cambiaron moito, pero aínda queda moito por mellorar.

Cando comecei en, os equipos de traballo eran maioritariamente masculinos, e dentro dos xogos, as mulleres tiñan unha presenza moi limitada. Por exemplo, creo que non foi ata FIFA 16 cando se incluíron por primeira vez seleccións femininas, algo que debería ter pasado moito antes.

Nos últimos anos, cada vez hai máis personaxes femininas ben desenvolvidas, menos estereotipos e máis diversidade de roles dentro dos xogos. Xa non é raro ver mulleres protagonistas ou xogos que representan diferentes identidades e culturas.

Ademais, tamén se notou un cambio nos equipos de desenvolvemento. Hai máis mulleres en roles de liderado, en enxeñaría, en deseño… e iso é clave para que os xogos sexan máis inclusivos. A diversidade no equipo créase dentro dos propios estudos, e iso reflíctese nos xogos que desenvolven.

Pero aínda queda moito traballo por facer. A maioría dos estudos seguen sendo predominantemente masculinos, e en moitos casos as mulleres seguen atopando máis dificultades para medrar profesionalmente. Por iso é fundamental que as empresas aposten por unha cultura máis equitativa, con procesos de contratación e promoción transparentes.

MnA. Traballaches en diferentes estudos e países. Notas diferenzas no papel da muller dentro do sector en función do país ou da cultura empresarial?

M.R. Si, hai diferenzas, e algunhas son moi marcadas. En España e noutros países de Europa, a presenza de mulleres no sector está crecendo, pero aínda estamos lonxe dunha igualdade real. O problema non é só que haxa menos mulleres traballando en videoxogos, senón que en moitos casos os espazos de traballo non están pensados para favorecer a súa evolución profesional. Seguen existindo barreiras invisibles que fan que o crecemento sexa máis complicado.

E despois hai países nos que a representación feminina é case inexistente, onde as mulleres apenas teñen visibilidade na industria ou enfrontan moitas máis barreiras sociais e culturais para acceder a ela.

Cando comecei en Klang Games, notei moito esta diferenza. Klang ten a súa base en Berlín, pero tamén conta con persoas traballando noutras partes do mundo e, desde 2023, en España. Aquí vin moita máis representación de xénero en comparación con outras empresas onde traballara antes. Hai mulleres en case todos os departamentos e en postos de liderado, como Isabelle Henriques, a nosa co-CEO, que tamén leva a dirección de produto.

Creo que este tipo de representación é clave, porque cando ves mulleres en diferentes roles e responsabilidades, xa non parece algo excepcional, senón o normal. E iso fai que cada vez máis mulleres se sintan motivadas a formar parte desta industria e a aspirar a postos de liderado.

MnA. Para moitas rapazas que soñan con entrar na industria do videoxogo, a miúdo parécellos un mundo inaccesíbel. Que consello darías para aquelas que queren seguir os teus pasos?

M. R. Primeiro de todo, que crean en si mesmas.

Moitas veces somos nós mesmas as que nos poñemos barreiras, as que pensamos que “non somos suficientes” ou que “non damos o perfil”. Iso non é certo.

Hai estudos que demostran que cando unha muller le unha oferta de traballo, analiza punto por punto se cumpre todos os requisitos e, se dubida nalgún, moitas veces nin sequera se presenta. Isto é algo que temos que cambiar.

Outro consello é que non teñan medo de ocupar espazo, de falar, de dar a súa opinión. O sector dos videoxogos necesita máis diversidade, e cada vez que unha muller entra, axuda a abrir camiño para que a industria sexa máis accesible para todas as persoas

E por último, que busquen redes de apoio. Non teñen que facelo soas. Que busquen mentoras, grupos de mulleres en gaming, formacións…, porque hai moitos recursos e moitas persoas dispostas a axudar.

MnA. Que cambios cres que son necesarios para que máis mulleres se incorporen e progresen no mundo do gaming?

M. R. Un dos cambios fundamentais é dar máis visibilidade e crear referentes. Moitas nenas nin sequera se imaxinan traballando en videoxogos porque nunca viron mulleres nesta industria. Hai que levar esta realidade aos institutos, ás universidades, facer charlas, eventos… Que vexan que é unha opción real para elas.

Tamén é clave mellorar os procesos de contratación e promoción. As empresas teñen que asegurarse de que os seus procesos son xustos, transparentes e equitativos. Non pode ser que o crecemento profesional dependa de quen levanta máis a man, de quen leva máis tempo ou de quen coñece a quen. Hai que ter sistemas claros para avaliar o talento, recoñecer o mérito e eliminar barreiras invisibles.

Outro punto fundamental é crear contornas de traballo seguras e inclusivas. A realidade é que moitas mulleres marchan da industria porque non atopan un ambiente de traballo adecuado. As empresas teñen que ter tolerancia cero fronte a comportamentos tóxicos e establecer sistemas nos que calquera persoa poida denunciar problemas sen medo a represalias.

Se traballamos nisto, veremos cada vez máis mulleres liderando proxectos e transformando a industria dende dentro.

MnA. Actualmente participades no programa “Start IN Up” de Madrid in Game. Que importancia ten este tipo de iniciativas para o desenvolvemento do sector e que impacto tivo en Klang Games? Ves posíbel que poda levarse a cabo algo semellante en Galiza?

O programa Start IN Up está sendo unha axuda enorme para Klang. Cando entramos no programa eramos só 7 persoas en Madrid, agora somos 15 e seguimos medrando. Grazas a este programa temos un espazo físico no Development Campus de Madrid in Game, onde podemos traballar, facer reunións, e sobre todo, conectar mellor co equipo.

Ademais, dan moito apoio en formación, teñen unha rede de mentores impresionante con expertos en marketing, liderado, economía do xogo, recursos humanos… e podemos ter sesións individuais con eles.

Outro punto clave é a visibilidade. Klang é un estudo que naceu en Berlín, e en España case ninguén coñecía nin o estudo nin SEED. O programa está axudándonos a dar a coñecer o proxecto e conectar coa industria local.

Sería marabilloso ter algo similar en Galicia. Hai moito talento na comunidade, pero moitos estudos pequenos non teñen visibilidade nin apoio para crecer. Programas coma este axudarían a consolidar o sector en Galicia e a atraer máis investimento e proxectos internacionais.

E, ademais, axudaría a frear a fuga de talento. Moitas persoas galegas que queren traballar nesta industria vénse obrigadas a marchar fóra porque non atopan oportunidades aquí. Se houbera máis apoio ao sector, poderían desenvolver a súa carreira profesional sen ter que deixar esta marabillosa terra nosa.

Pero non só iso. Se Galicia consegue posicionarse mellor na industria do videoxogo, tamén podería atraer talento de fóra. Podería converterse nun lugar onde profesionais doutras partes de España e do mundo quixeran vir traballar, grazas á calidade de vida, ao talento local e ás oportunidades que se poderían crear aquí. Galicia ten todo o que fai falta para ser un referente na industria do videoxogo, só precisa máis visibilidade e oportunidades.

MnA. Se puideras dar un só mensaxe ás mulleres que queren facer carreira na industris do videoxogo, cal sería?

M.R. Confía en ti mesma. Moitas veces somos nós mesmas as que nos poñemos barreiras, as que dubidamos das nosas capacidades e nos convencemos de que non estamos preparadas.

Vas ter momentos de dúbida, vas pensar que non es suficiente… Non deixes que iso te pare. O sector dos videoxogos necesita máis mulleres, máis voces diversas e máis liderado feminino.

E lembra: non tes que facelo soa. Busca apoio, rodéate de xente que te impulse, busca mentoras, aprende das súas experiencias. E, sobre todo, non teñas medo de ocupar espazo e de facer valer a túa voz.

MnA. Moitas grazas!

Sobre o autor

Reply